Правила ЛКП 2020

Статьи, учебные материалы, полезные ссылки и т.д.
Ответить
Аватара пользователя
dmz
Капитан тактического состава
Сообщения: 3351
Зарегистрирован: 20 сен 2012, 12:11

Правила ЛКП 2020

Сообщение dmz »

Дабы не давать ссылки на сторонние ресурсы, будем консолидировать информацию тут.

Краткие правила сезона 2020
| +
Разведчик
- Бежит быстро, стреляет редко (стартует за 10 сек до начала основного времени каждого периода, основная цель – захватить базу, всё увидеть, всем рассказать)
- С собой может нести только маркер. Или пистолет и щит. Но можно щит и не нести (разведчик становится черепашкой, с ним бегать не удобно). Можно даже два пистолета. А тубы нельзя.
- Незаменимый персонаж! Но команда может играть без него.


Снайпер
- Гранатомет – лучший друг снайпера. Но только три выстрела за игру (стреляй сколько хочешь, засчитают первые три выстрела, которые увидят. Хочешь, чтобы судья увидел – КРИЧИ СУДЬЕ!)
- С собой несет гранатомет (неожиданно, да?), к Гранатомету - берет помпу. Помпы тоже нет? Можно пистолет или маркер с магазинной подачей. Если нет ГРАНАТОМЕТА, можете просто поменять СНАЙПЕРА на игрока у которого хоть что-нибудь есть (с механическим маркером и одной тубой!)
- Туба. Одна туба. Только одна туба. С шарами. Всё!

Ход игры
- Пришел играть – отхронься! Перед каждой игрой! Обязательно!
- Судья кричит «Минута!» - все закончили есть, пить, лежать на траве, собрались в кучку, вспомнили, зачем приехали.
- Судья кричит «Тридцать!» - все приготовились, разведчик особенно приготовился
- Судья кричит «Разведчик в поле!» - страус пошел разведчик побежал!
- Судья кричит «Старт!» - ну теперь уже все побежали. Если стволом в баннер не уперся – никуда не побежал, сам себе Буратино!
- Играем всего 12 минут, но каждые 4 минуты открываем респ на выход выбывших игроков обратно в поле (по той же схеме «Минута!» - «Тридцать!» - «Разведчик в поле!», если стартуют все игроки сразу - «Респ открыт!»). На выход дается 20 сек, затем судья кричит «Респ закрыт!» (судья вообще все время кричит)
- А если всех поразили, а игра еще не кончилась? Судья даст команду «Пятнадцать!», это значит, что у противника есть 15 сек на захват всех еще не захваченных баз, затем будет команда «Отход!», все покидают поле на 2 минуты, и следующий раунд игры будет идти не 4 мин, а 2.
- А если в момент «Респ открыт!» выход находится под атакой противника? Судья отменит выход командой «Отход!», далее как в предыдущем пункте.
- Когда закончится игровое время, судья кричит «Конец игры!», все надевают заглушки и уходят нафиг с поля.

Что такое….
- Взятие базы? – это когда НЕПОРАЖЕННЫЙ игрок перевернул флаг/нажал кнопку на базе. Очки считаются в пользу команды того цвета, на который перевернули флаг/нажали кнопку. Если красный игрок поднял на базе синий флаг, команда противника после игры придет его сердечно поблагодарить за оказанную услугу.
- Мгновенный респ? - перед началом игр главный судья разыгрывает бонус в виде мгновенного респа в каждой паре играющих друг с другом команд. Если у тебя есть мгновенный респ, значит первый пораженный игрок твоей команды может выйти в поле не дожидаясь окончания периода (не забыв затереться).
- Тайм-аут? – капитан за игру может один раз взять двухминутный тайм-аут, но сказать об этом надо судье в НЕИГРОВОЕ ВРЕМЯ то есть за начала команды «МИНУТА»
- А если нас играет пятеро? Тогда вам положен дополнительный мгновенный респ.
- Пораженный игрок? – Игрок с пятном краски 1,5*1,5 см (на себе, на маркере, на ботинке, на хвосте, везде, в общем, кроме щита, если он есть). А если попадание было, а раскола нет? - тебе повезло, если судья не видел! Не уверен – попроси посмотреть игрока или судью.
А если граната? - в радиусе 2-х метров от тебя плохо, далеко от тебя – хорошо.
А если гранатомет? - ты сам не увидишь, но судья тебя выведет.
Какие еще варианты?
– ты вышел за границы поля (ну и иди уже дальше),
сам использовал судейскую команду «АУТ».
Бросил маркер и убежал.
Снял маску в поле (за это вообще …. Ну плохо, короче, это),
Передвинул укрытие, стрелял в судей, пораженных игроков и ворон, подрался (это вообще фу как неспортивно!) или тебя удалили до кучи вместе с другими игроками (смотри раздел «Штрафы»)
Тебя удалят, если ты…
- не хочешь, чтобы судья тебя проверил на краску
- вышел за границы поля
- прикинулся пораженным
- стартовал не от баннера
- снял маску там, где нельзя
- не надел заглушку там, где нужно
- играешь со скоростью 300-310 фпс или тыкаешь в кнопочки маркера в поле.
- передвинул укрытия
- кричишь «Аут!» и другие судейские команды в адрес других игроков (спасибо, судьи сами справятся)
- вышел с тайм-аута с новым неотхроненным маркером
- чрезмерно много стреляешь в уже пораженного противника
- стреляешь в судью 
Удалят тебя и еще одного игрока твоей команды, если ты…
- играешь дальше после получения поражения
- играешь со скоростью 311-320 фпс
- разговариваешь после поражения (мертвые молчат!)
- не реагируешь на судейские команды
- играешь с поражением, неявным, но тебе о нем сказали
- громко высказываешь свое нелестное мнение об игроках, судьях, происходящем на поле и в стране в целом
- тебе подсказывают пораженные игроки
Удалят тебя и еще двух игроков твоей команды, если ты…
- играешь пораженным, и твоя игра дала твоей команде значительное преимущество (например, захват базы)
- играешь со скоростью больше 320 фпс
- затираешься (тебя сразу все ненавидят и презирают)
- пораженный выходишь в поле с респа без разрешения судьи


За что дают очки?

- по 1 очку за минуту удержания нейтральной базы
- по 1 очку за минуту удержания своей домашней базы
- по 3 очка за минуту удержания домашней базы противника
- 20 очков за первый захват базы противника
- по 1 очку за каждую минуту удержания центральной базы

За что отбирают очки?
- за подсказки от пораженных игроков -20 очков
- за самовольный выход из зоны пораженных игроков (или наоборот, туда пришла вся команда, дети, жёны, принесли бильярд и поставили бассейн) -5 очков
- должны были удалить с поля нескольких игроков, но игроков не хватило – по -5 очков за каждого недостающего игрока


И ВООБЩЕ! ЧИТАЙТЕ ПРАВИЛА!!
Полные правила сезона 2020 часть 1
| +
ПРАВИЛА серии игр «Лига Классического Пейнтбола»

ОБЩИЕ СВЕДЕНИЯ.
Пейнтбол - командный вид спорта: две команды ведут игру на специально оборудованной площадке, строго ограниченных размеров, используя при этом специальный инвентарь в виде маркеров пневматического действия, выпускающих круглые желатиновые капсулы с минеральным красителем.
Задача игры: команды, стартующие со своих баз, стремятся захватить и удержать флаг базы (своей, противника, нейтральной), в зависимости от соревнований. При этом игроки стремятся маркировать (поразить) как можно больше игроков противоположной команды.
За взятие и удержание флага базы (своей, противника, нейтральной), а также за каждого пораженного игрока соперника команда получает определенное количество призовых очков в зависимости от вида соревнований. В зависимости от вида соревнований количество игроков в команде на игру может быть от 5 до 7 человек.

Раздел I
Соревновательные дисциплины

1.1. Соревнования проводятся среди команд численностью 5-7 игроков:
Правила применяются к формату (6 чел.) х (6 чел.).

1.2. Расписание.
Расписание отборочных игр. Полное расписание отборочных игр, с указанием игр каждой команды, полей, на которых они будут играть, намеченного времени проведения игр раздаются на техническом совещании капитанов команд, после чего вывешиваются на турнирной доске в зоне регистрации.

1.3. Посев.
Команды будут посеяны в соответствии с жеребьевкой (случайным выбором номера под которым команда будет занесена в график игр.)
1.4. Распределение игр.
1.4.1 Отборочный тур. Команды играют в пейнтбол по круговой системе в своей подгруппе не менее 3-х отборочных игр на команду. Команды из подгрупп, набравшие по результатам игр максимальное количество очков, выходят в четверть финал. Количество вышедших команд будет зависеть о количества участников в данной подгруппе.

В случае, если на турнире участвуют шесть или менее команд, игры могут проводиться по круговой системе (каждая с каждой) без проведения финальной серии. Выявление победителя турнира ведется по количеству побед, далее количества очков.

1.4.2.Четверть финал. (при участии 12 команд и более.)
-Команды зачисляются в четвертьфиналы следующим способом:
- Если в квалификационной группе 4 и менее команд, четвертьфинальные игры не проводятся, а первые 2 команды сразу переходят в полуфиналы.
- Если в квалификационной группе менее 12-и команд, четвертьфинальные игры не проводятся, а первые 4 команды сразу переходят в полуфиналы.
- Если в квалификационной группе от 12-и до 20-и команд, то в четвертьфиналы переходят первые 8 команд.
В четверть финалах команды по сумме набранных в отборах очков сеются «Змейкой» и играют в своих подгруппах в круг.
- Если четвертьфинальных подгрупп 2, то в полуфинал выходят первые 2 команды из двух подгрупп.
- Если четвертьфинальных подгрупп 3, то в полуфинал выходят по 1-й первой команде каждой из подгрупп и одна команда с максимальным количеством очков из команд, которые заняли вторые места в четвертьфинальных подгруппах.
- Если четвертьфинальных подгрупп 4, в полуфинал выходят по 1-й первой команде каждой из подгрупп.
- Позиция команды в конце раунда определяется суммой очков, заработанных командой в этом раунде

1.4.3. Полуфинал.
После четвертьфиналов команда, занявшая 1-е место, встречается с командой, занявшей 4-е место (и 2-е место с 3-им) в полуфинальном матче. После чего победители пар играют такой же матч за 1-е и 2-е место, а две оставшиеся команды – за 3-е и 4-е место в финале.
Позиция команды в конце раунда определяется по очкам, заработанным в этом раунде. В случае ничейного результата победитель матча определяется согласно с правилами, описанными далее.

1.4.4.Две команды, относящиеся к одному клубу, могут играть в отборочных играх и в четвертьфиналах на одном этапе.

1.4.5.Финал.
Победители полуфинальных игр играют за 1-е и 2-е место, проигравшие команды играют за 3-е и 4-е место.

Примеры хода игры в группах:
16 команд
Команды делятся на 4 группы по 4 команды (А, Б, С, Д).
По итогам отборов из группы выходит по 2 команды
Команды, в зависимости от группы и занятого места в группе, играют по следующей схеме:
Четвертьфинальные пары:
Игра 1 - А1 – Д2
Игра 2 - А2 – Д1
Игра 3 - Б1 – С2
Игра 4 - Б2 – С1
Полуфинал:
Игра 5 - Победитель игры 1 против Победителя игры 4
Игра 6 - Победитель игры 2 против Победителя игры 3
Финал:
Матч за 1-е место - Победитель игры 5 против Победителя игры 6
Матч за 3-е место – Проигравший в игре 5 против Проигравший в игре 6
12 команд
Команды делятся на 3 группы (А, Б, С) по 4 команды
По итогам отборов, из группы выходит по 2 команды и две команды «джокера» с лучшими результатами из оставшихся команд.
Два джокера образуют пару группы Д.
Команды, в зависимости от группы и занятого места в группе, играют по следующей схеме:
Четвертьфинальные пары:
Игра 1 - А1 – Д2 (джокер)
Игра 2 - А2 – Д1 (джокер)
Игра 3 - Б1 – С2
Игра 4 - Б2 – С1
Полуфинал:
Игра 5 - Победитель игры 1 против Победителя игры 4
Игра 6 - Победитель игры 2 против Победителя игры 3
Финал:
Матч за 1-е место - Победитель игры 5 против Победителя игры 6
Матч за 3-е место – Проигравший в игре 5 против Проигравший в игре 6
8 команд
Команды делятся на 2 группы (А, Б) по 4 команды
По итогам отборов, из группы выходит по 2 команды, четвертьфиналы не проводятся.
Команды, в зависимости от группы и занятого места в группе, играют по следующей схеме:
Полуфинал:
Игра 1 - А1 – Б2
Игра 2 - А2 – Б1
Финал:
Матч за 1-е место - Победитель игры 1 против Победителя игры 2
Матч за 3-е место – Проигравший в игре 1 против Проигравший в игре 2
6 команд
Команды делятся на 2 группы (А, Б) по 3 команды
По итогам отборов, из группы выходит по 2 команды, четвертьфиналы не проводятся.
Команды, в зависимости от группы и занятого места в группе, играют по следующей схеме:
Полуфинал:
Игра 1 - А1 – Б2
Игра 2 - А2 – Б1
Финал:
Матч за 1-е место - Победитель игры 1 против Победителя игры 2
Матч за 3-е место – Проигравший в игре 1 против Проигравший в игре 2


Место, конфигурация и оборудование игрового поля.
1.5. Игровое поле.
1.5.1. На игровых полях могут устанавливаться защитные укрытия любой конфигурации.
1.5.2. Для проведения соревнований на игровом поле устанавливаются защитные укрытия из пластика, дерева или надувных укрытий. Все остальные материалы для использования в качестве защитных укрытий согласовываются с главным судьей (БСС).
1.5.3. Защитные укрытия, предоставляемые организаторами, должны быть устойчивы.
1.5.4. Если защитные укрытия крепятся растяжками, то растяжки не должны создавать помехи для движения участникам игры.
1.5.5. Защитные укрытия из дерева, предоставляемые организаторами, должны быть специально обработаны и не иметь остро торчащих концов, гвоздей или шурупов.
1.5.6. Любое защитное укрытие, предоставляемое организаторами, не должно иметь травмоопасных выступов и поверхностей.
1.5.7. Перед установкой защитных укрытий и использованием игрового поля, игровое поле должно быть очищено от мусора и травмоопасных предметов (битых стекол, гвоздей, металлических предметов, проволоки, камней и т.д.).
1.5.8. При каждой игровой площадке должен быть специальный инструмент для быстрого устранения неисправностей защитных укрытий и очистки поля.
1.5.9. Места для зрителей и технического персонала.
1.5.9.1. Любая игровая площадка должна иметь специальное безопасное место для зрителей.
1.5.9.2. В зависимости от размера и конфигурации игровой площадки, высоты оградительной сетки,
количества и высоты трибун, безопасным считается место вдоль боковой стороны игрового поля на расстоянии минимум 3 м от защитной сетки, при высоте сетки 4 м. Высота трибун для зрителей в этом случае не должна превышать 1,5 м от земли до верхней точки скамейки самого высокого ряда.
1.5.9.3. В зависимости от высоты оградительной сетки, высота верхнего края самой высокой трибуны должна быть равна 1/3 высоты оградительной сетки.
1.5.10. В непосредственной близости от игровых полей оборудуется место для нахождения технического персонала (техник, врач, комендант, секретариат). Место должно иметь как минимум 2 стола, стулья и навес от дождя.
1.5.11. При каждой игровой площадке должна быть аптечка первой медицинской помощи.
1.5.12. Каждая игровая площадка должна иметь зону хронографирования.
1.5.13. В качестве зоны хронографирования может быть использовано само игровое поле.
1.5.14. Зона хронографирования должна быть снабжена как минимум одним радаром-хронографом устройством (щитом) для улавливания шаров.
1.5.15. Игровое поле, зона хронографирования, места для зрителей и технического персонала должны иметь предупреждающие таблички-указатели.
1.5.16. Игровое поле должно иметь максимально ровное покрытие.
1.5.17. Покрытие игрового поля может быть травяным, гаревым, глиняно-песчаным и не иметь травма-опасных образований: рытвин, бугров, опасно торчащих из земли предметов (сучья, корни растений, арматура и т.д.).
1.5.18. Игровое поле должно иметь прямоугольную форму или максимально близкую конфигурацию.
1.5.19. Размеры и оборудование игрового поля:
- от 60 до 90 метров шириной и от 90 до 120 метров длинной;
- схема расстановки укрытий (баз) должна обеспечивать равную возможность игрокам команд для передвижения и стрельбы и не давать преимущества какой либо из команд независимо от базы, с которой она начинает игру.
1.5.20. Игровые базы и их расположение:
- Домашние базы располагаются перед стартовыми линиями (базами) на расстоянии 5-10 метров;
- Нейтральные базы должны находиться по середине левого и правого краям поля на примерно одинаковом расстоянии от домашних баз. Между нейтральными и домашними базами должны располагаться укрытия, перекрывающие прямую видимость между ними.

1.5.21. Обозначение баз. База может быть обозначена при помощи закрепленной доски или бруска, способных поворачиваться на 360 гр, допускается наличие стопоров для фиксации средства обозначения баз. Средства обозначения баз должны быть окрашены в красный и синий цвет и располагаться на высоте от земли 0,5-1,5 м.
Также может быть обозначена электронным устройством, обеспечивающим передачу данных на расстоянии оператору ведущему игру.
Электронное устройство имеет два цветовых обозначения соответствующее цветам играющих сторон.

1.5.22. Зоны размещения команд. Зоны размещения команд (Пит-зоны) должны располагаться на обоих краях, вне поля, за стартовыми зонами, в близи от домашних баз, должны быть обнесены защитной сеткой таким образом, чтобы игроки имели возможность находиться там без масок, команды могут оставлять там дополнительное снаряжение/шары и другое снаряжение в ходе игры.
1.5.23.Стартовые базы:
- Стартовые базы (линии) могут располагаться по краям поля по границе «пит-зон» рядом с домашними базами. Базы на одном игровом поле должны быть обозначены одинаково. Стартовые базы должны быть расположены на отрезке прямой, проходящей через как можно точнее намеченный центр поля, должны быть равноудалены от боковых границ игрового поля, могут располагаться вне игрового поля, но должны иметь общую с ним границу.

1.6. Граница поля.
Границы и оборудование игрового поля устанавливаются в соответствии с разделом 1 Технических условий при проведении пейнтбольных мероприятий. Любое поле для игры в пейнтбол должно быть огорожено защитной сеткой. В качестве защитной сетки возможно использование сети, капроновой, трикотажной или кевларовой. Размеры ячеек защитной сетки должны быть не более 8мм * 8мм, высота сетки должна быть не менее 4-х метров в любой точке защитного периметра. Игровые поля должны быть оборудованы предупреждающими указателями: «Надеть маску», «без маски вход воспрещен», «Надень заглушку» «Выход с поля без заглушки запрещен».
Границы игрового поля должны быть нанесены четко, на расстоянии минимум 1.5 метра от крайнего укрытия (в случае использования в качестве границы поля сетки ограждения, граница поля дополнительно обозначается сигнальной лентой на высоте 1.5 метра).
Ни одна из команд или игроков не может изменять конфигурацию игрового поля. Изменение игроком поля во время игры в своих целях ведет к удалению игрока (признанием пораженным). Любой игрок, который изменяет поле в любое другое время, перед или во время турнира, будет исключен из участия в турнире (дисквалифицирован).

1.7. Зона пораженных игроков.
1.7.1. Огораживается в месте размещения команд, удобном для входа и выхода с поля и может находится в границах игрового поля.
1.7.2. Размер зоны должен быть не менее 2х2м.


Схема игровой площадки (вариант)


Раздел II
Права и обязанности участников.
2. Команды
2.1. Состав команд и регистрация участников.
2.1.1. В каждой команде должно быть установленное количество игроков (6 игроков).
2.1.2. Разрешается вносить в заявку на турнир не более двух запасных игроков.
2.1.3. В игре могут принимать участие только внесенные в заявку на соревнование игроки.
2.1.4. Варианты составов:
Минимальный состав в команде 5 игроков.
А. Капитан, разведчик, снайпер, три игрока. Итого 6 игроков.
Б. Капитан, разведчик, три игрока + игрок с механическим маркером. Итого 6 игроков
В. Капитан, разведчик, три игрока. Итого 5 игроков.
Г. Капитан, снайпер, 3 игрока. 5 игроков.
2.1.5. Командам играющим в меньшинстве, (т.е. состав в отдельно взятой игре 5 и меньше игроков), дается дополнительный, респаун на текущую игру. Дополнительный респаун на игрока определяется капитаном команды.

Роль
Min Max Маркер Фидер Функции/Возможности/Спец.Средства
Капитан 1 1 п/автомат и ниже любой Представляет команду и только он обсуждает спорные ситуации с главным судьей.
Игрок 1 4 п/автомат и ниже любой
Разведчик 0 1 1.мех. маркер,
2. пистолет,
3. два пистолета,
4. помпа.
5.Пистолет + щит (100х60см)
(во время игры допустима смена оружия)
Фидер любой, не более 200 шаров.
(играет без туб). Количество магазинов для пистолетов не ограниченно. Старт за 10 секунд до всех на всех респаунах.
(не может быть заменен на другого игрока)
Спецсредство - Доступен щит 60х80 см (п.3.1.12) при использовании пистолета
Снайпер 0 1 1.Помпа,
2. пистолет,
3. маркер с магазинной подачей,
4.Гранатомет
5. Возможна замена снайпера на игрока с механическим маркером Фидер любой, не более 200 шаров, обоймы с механической подачей.
(в случае замены на игрока может брать одну тубу на 200 шаров.) Дополнительный игрок. Не может быть заменен на другого игрока.
Спецсредство - Гранатомет с 3 выстрелами на игру (п. 3.1.15) Также снайпер может использовать дымовые гранаты для гранатомета.

2.1.6. Никто из игроков не может находиться в списке более чем одной команды.
2.1.7. Список игроков команды (Заявка) принимается организаторами соревнований, только после оплаты заявки.

2.2. Капитан команды.
2.2.1. В каждой команде один из числа заявленных игроков должен быть избран капитаном.
2.2.2. Если капитан по каким-либо причинам не может выйти на игру, он должен назвать игрока, который будет его заменять.

2.3. Обязанности участников соревнований.
2.3.1. Участники должны знать и строго выполнять правила соревнований.
2.3.2. Участники должны по-спортивному воспринимать решения и замечания судей.
2.3.3. Участники должны избегать действий (или поведения), способных повлиять на решение судей.
2.3.4. Воздерживаться от каких-либо указаний играющим, находясь вне игры.
2.3.5. Участники не могут дискутировать, протестовать или требовать разъяснения у судей по поводу их решений во время игры. Все спорные ситуации обсуждаются после игры только между капитаном команды и главным судьей турнира.

2.4. Права и обязанности капитана команды
2.4.1. Капитан команды представляет команду на техническом совещании.
2.4.2. Капитан команды представляет свою команду при жеребьевке.
2.4.3. Только капитан команды имеет право:
- обращаться за разъяснениями по поводу правильности трактовки и применения правил судьями;
- подавать письменный протест главному судье.
2.4.4. Капитан команды ответственен за поведение и дисциплину игроков своей команды.


3.1. Экипировка игрока.
3.1.1. Игроки могут использовать один маркер (пистолет) калибра 0.68 дюйма, который состоит из одного ствола и одного спускового крючка. Запрещены спусковые крючки с двойным спуском (т.е. способные производить за один цикл нажатия два выстрела). Разрешённые режимы стрельбы: полуавтоматический (при каждом нажатие на спусковой крючок и отпускание его производится только один выстрел). Как только спусковой крючок отпускается, после этого допускается только 1 дополнительный выстрел.
3.1.2. Спусковой крючок можно определить как подвижный рычаг, находящийся в контакте с пальцем. Нажатие на спусковой крючок требует приложения усилия пальцем и отпускание его сопровождается освобождением пальцем спускового крючка в ходе каждого цикла выстрела.
3.1.3. Маркеры с электронным выбором режимов стрельбы должны быть зафиксированы в турнирном режиме. Игрок не должен иметь возможности переключать режимы стрельбы, находясь на поле. Пейнтбольный маркер, способный стрелять в другом режиме, кроме турнирного, должен быть настроен так, чтобы переход в иной режим требовал применения инструментов или частичной разборки маркера.
3.1.4. Все маркеры с внешними устройствами регулировки скорости должны быть изменены таким образом, чтобы эти устройства регулировки не были легко доступными во время игры. Все регуляторы должны иметь турнирные блокировки, которые не дают возможности регулировать их без инструмента.
3.1.5. Стволы маркеров могу быть оснащены сверловкой, нарезкой и т.п., глушителями и насадками, присоединенным или встроенным в конструкцию ствола. Игроку разрешается иметь на поле только один ствол.
3.1.6. Игрокам для покрытия фидеров или маркеров нельзя использовать ткань и другие материалы, хорошо впитывающие краску. В целях безопасности разрешено использовать только неопреновые чехлы на фидерах и баллонах.
3.1.7. Все маркера должны быть с зачехленными стволами все время на месте проведения турнира, в любом месте поблизости к месту проведения турнира, включая, но не ограничиваясь: парковку и гостиницы, в которых размещаются игроки. Отсоединение ствола или части ствола, или вставка шомпола не является достаточным для выполнения требований этого правила. Исключениями из этого правила являются:
- нахождение во время хронографирования возле хронографа;
- нахождение в зоне пристрелки во время тестовой стрельбы;
- после того, как судья дал команду снять заглушки перед началом игры;
- во время очистки маркера.
За первое нарушение в использовании заглушки ствола капитану команды игрока выносится предупреждение, повторное нарушение ведет к дисквалификации нарушителя до окончания турнира. На протяжении игры игрок обязан держать при себе заглушку ствола, чтобы использовать ее в любой момент.
3.1.8. Любой человек, который носит маркер в сборе (с подсоединенным фидером и газовой системой) на виду (не в сумке для маркера) в зоне тейд-шоу или возле других публичных стендов будет отстранен от участия в турнире. Если этот человек находится в списке игроков одной из команд, игрок будет исключен из турнира и команда будет наказана. Охрана, судьи, или другой персонал, могут это сделать, и ответственны за выполнение этого правила на каждом этапе соревнований.
3.1.9. Любой игрок, который будет уличен в том, что его маркер нарушает правила пункт 3.1.3, будет дисквалифицирован до окончания турнира.
3.1.10.Наклейки на маркерах ограничиваются размером 5х10 см с каждой стороны маркера. Наклейки не должны быть оранжевого цвета.
3.1.11.Игроки, совершающие какие-либо действия с маркером в игре, за исключением чистки ствола, внутренней части и/или ножки фидера, будут немедленно удалены. Любое нажатие на кнопки настроек разрешено только при согласии судьи.
3.1.12. Размер щита для разведчика не более 60х100 см.
Щит может быть с ручками.
Щит не может иметь отверстий, может быть изготовлен из прозрачных материалов.
3.1.13 Поражение щита и соответственно игрока может быть осуществлено гранатой в радиусе 2-х метров как за щитом, так и перед щитом.
3.1.14. Игрок, несущий щит, поражается как обычный игрок согласно п. 12.1.4, попадание в щит не расценивается как поражение игрока.
3.1.15. Снайпер, может использовать дополнительное вооружение (гранатомет с тремя зарядами на одну игру). При каждом выстреле, снайпер должен обратить внимание судьи для фиксирования попадания и вывода игроков после поражения укрытия. Также снайпер может использовать дымовые гранаты. (Дымовые гранаты не поражают игроков.)
В случае замены Снайпера на игрока, игрок может использовать механический маркер и брать с собой на игру одну тубу на 200 шаров.
3.1.16. Разведчику разрешен любой фидер на 200 шаров. Разведчик выходит играть в поле без туб.
Допускается передача тубы из рук в руки, в пределах одного метра с целью пополнения фидера. Не допускается поднимать тубы в поле. В случае, если разведчик засыпал фидер с нарушением, он аутируется.
3.1.17. Всё сменное оборудование должно быть осмотрено и отхронографировано перед началом игры. Если это требование не выполнено, а игрок выходит в поле, взяв другое оборудование, он будет аутирован как за игру в пораженном состоянии.
3.2. Защитное снаряжение.
3.2.1. Все игроки должны носить официально разрешенные маски все время, пока они находятся на игровом поле, в “зоне пораженных игроков”, в “зоне хронографирования” и в “зоне пристрелки”. Маски, которые используются игроками и остальными в зонах, где все обязаны носить маски, должны быть произведены специально для пейнтбола, в исправном состоянии и со стеклами без повреждений. Маски должны отвечать ASTM стандартам. Игроки, представители и все на поле должны носить защиту лица в таком виде, как она поставляется производителем. Не разрешается переворачивать или поднимать защиту лица или ушей, или менять что-либо в оригинальной маске от производителя в любое время, находясь в зоне, где обязательно ношение защиты лица.
Маски должны быть надеты все время в зонах, где разрешено находиться с незачехленными маркерами, включая, но не ограничиваясь:
- полями;
- зоной хронографирования;
- зоны пристрелки;
За нарушение правил в этих зонах капитану команды выносится официальное предупреждение на первый раз. Повторное нарушение ведет к дисквалификации нарушителя до окончания турнира.
3.2.2. Запрещается ношение:
- масок с видимыми трещинами в стеклах;
- масок с плохо закрепленными стеклами;
- масок с модифицированными защитой лица и ушей;
3.2.3. Игроки могут носить одинарную защиту локтя и предплечья, голени и колен, если такая защита не модифицирована относительно оригинальной формы. Защита может носиться на одежде или под ней.
3.2.4. Игроки могут носить одни слайд-шорты, если такая защита не модифицирована относительно оригинальной формы, выпущенной производителем.
3.2.5. Мужчины могут носить защиту паха, а женщины могут носить защиту груди, выпущенную для использования в пейнтболе, в случае если шарики разбиваются на поверхности такой защиты.
3.2.6. Игрокам рекомендуется ношение неопреновой защиты шеи, вокруг всей шеи, толщиной не более 2см.

3.3. Одежда.
3.3.1. Одежда должна отличатся расцветкой от цветов судейской формы и флагов.
3.3.2. Одежда не должна иметь ярких пятен, которые ошибочно могут быть приняты за пятна краски. Форма игроков не должна быть оранжевого цвета. Форма, состоящая из белого цвета, должна быть более-менее чистой. Если на ней слишком много пятен, судья может попросить поменять эту часть формы.
3.3.3. Каждый игрок может носить не более 2 слоев одежды (разгрузка не является слоем одежды). Если температура на момент проведения турнира ниже +10оС, разрешено носить 3 слоя одежды. Одежда должна включать нижнее белье (или дополнительно пару удлиненного нижнего белья при низкой температуре) и одну (или две при низкой температуре) футболку с длинным или коротким рукавом. Игроки должны носить длинные штаны, не шорты, и джерси с длинным рукавом как внешний слой одежды.
3.3.4. Одежда игрока, включая штаны и джерси, не должна иметь разрезов и разрывов, должна подходить по размеру и не может быть слишком свободной. Игроки не могут носить штаны или джерси, сделанные из сильно впитывающих материалов, типа войлока или изопрена, и из материалов с толстой подкладкой или чрезмерно скользких, типа нейлона или резины.
3.3.5. Подкладкой считается два слоя ткани, сшитые вместе. Подкладкой считается два слоя одежды в области, в которой эти слои сшиты.
3.3.6. Игроки не могут носить обувь с металлическими насадками или шипами.
3.3.7. Игроки не могут использовать одежду из нейлона, флиса.
3.3.8. Игроки могут носить головные уборы (каски, шлемы, платки).
3.3.9. Налобные повязки разрешены только как банданы, если их ширина не превышает 5см и толщина не более 1см.
3.3.10. Если в ходе игры обнаружено нарушение формы одежды, игрок будет объявлен пораженным.
3.3.11. На одежде запрещены наклейки с запрещенными цветами.
3.3.12. Разрешается использование жестких наколенников и налокотников, перчаток.
3.3.13. Запрещается использование слишком широкой и болтающейся одежды;
3.3.14. Каждый игрок в поле должен иметь прикрепленную к маске либо иным ясно видимым образом карточку с индивидуальным номером. Номера игроков указываются в списке команд, подаваемом до турнира.
3.3.15. Каждый игрок должен носить на обоих плечах явно различимые повязки цвета команды (кроме запрещенных).

3.4. Шары.
3.4.1. Организаторы соревнований могут устанавливать ограничения на тип, марку и расцветку шаров (гранат, дымов).
3.4.2. Игрок может взять с собой неограниченное количество шаров (если это не противоречит его роли), гранат и баллонов с воздухом (кроме транспортных).
3.4.3. Шары (гранаты, дымы) должны носиться игроком. Количество дымовых гранат не ограничено, так же они могут быть использованы и гранатометом. Использование страйкбольных гранат с горохом не разрешено.
3.4.4. Шары должны быть .68 калибра (17,27 мм).
3.4.5. Запрещается:
- использование шаров (гранат, дымов) с наполнителем, содержащим ядовитые вещества;
- использование шаров из пластмассы, резины, поролона и т.д.;
- использование шаров, покрытых слоем порошка, жирных или жидких материалов и т.д.
- использование шаров (гранат) с красной и/или розовой краской



3.5. Дополнительное носимое снаряжение.
3.5.1. Игрок может взять с собой на поле харнесс с неограниченным количеством туб (если это не противоречит его роли).
3.5.2. Игрок может взять неограниченное кол-во шомполов независимо от его конструкции.
Любые другие предметы ЗАПРЕЩЕНЫ.

3.6. Другое оборудование.
3.6.1.Разрешено использование только непрозрачных и монотонных фидеров. Разрешается использование матовых фидеров. Наклейки на фидерах запрещены, за исключением не более одной наклейки размером 5х10 см на каждой боковой стороне фидера. Наклейки не могут быть оранжевого цвета. Разрешены прозрачные крышки на фидерах.
3.6.2.Разрешено использование средств УКВ связи согласно правилам соревнований.
3.6.3.Два непораженных игрока могут обмениваться снаряжением.

3.7. Запрещенное оборудование.
3.7.1.Запрещенное оборудование включает в себя: электронные устройства для наблюдения, не сертифицированные для пейнтбола взрывные и дымовые устройства, токсичные или биологически не разлагаемые шары, шары с красным или розовым наполнителем, шары, оболочка или наполнение которых изменено или обработано любым способом. Команда, использующая запрещенные шары или имеющая их в тубах (фидерах), или имеющая хоть одну открытую коробку таких шаров будет оштрафована организаторами турнира согласно положения о проведении соревнований. Команда так же будет полностью дисквалифицирована до окончания турнира, а ее результат обнулен.
3.7.2. Запрещено использование не сертифицированной, пейнтбольной пиротехники. ЛЦУ (лазерный целеуказатель) и тактические фонари.
Шары (гранаты, пиротехника) будут протестированы в соответствии с требованиями положения о проведении соревнований.
3.7.3. Запрещено использование любых гарнитур для переговорных устройств (радиостанций).

Раздел III
Подготовка к игре и ход игры.

4. Осмотр полей
Игроки имеют право провести осмотр поля перед началом соревнований, а также в перерывах между играми.

5. Техническое совещание.
5.1. В период не позднее 1 часа до начала первой игры соревнований должно быть проведено техническое совещание.
5.2. От каждой команды должно быть не более двух представителей, включая капитана. Целью сбора капитанов является донесение информации до капитанов участвующих команд об организации, общих правилах и о важных моментах, касающихся их участия на турнире.
5.3. На техническом совещании рассматриваются следующие вопросы:
-жеребьевка команд на текущий этап соревнований.
- последние дополнения и изменения к правилам данных соревнований;
- ответы на вопросы;
- сбор заявок.

5.4. Организатор соревнований публикует информацию о каждом турнире минимум за 14 дней перед началом турнира, включающую:
- место проведения турнира, включая схемы проезда;
- схемы полей;
- регистрационные заявки;
- информацию о гостиницах.
5.5. Окончательное расписание для отборочных игр – игры каждой команды с ее соперниками, указания полей, на которых они будут играть будет предоставлено каждой команде-участнице за день начала этапа или на техническом совещании. По окончании игр результаты будут сведены в итоговую таблицу.

6. Хронографирование.
6.1. Команда должна прибыть к зоне хронографирования не менее чем за 5 минут до начала очередной игры, указанной в расписании игр.
6.2. Каждый игрок должен пройти процедуру хронографирования и осмотра снаряжения.
6.3. Каждый игрок имеет право сделать три не хронрографируемых выстрела.
6.4. Каждый игрок должен сделать три хронографируемых выстрела.
6.5. Игрок не может выйти на поле с маркером, если скорость превышает официально разрешенную на соревнованиях.
6.6. Игрок может регулировать маркер во время прохождения процедуры официального хронографирования.
6.7. Хронографирование на поле.
6.7.1. Хронографирование на поле может производиться в любое время по решению любого судьи для определения скорости вылета шара. Судьи должны проводить хронографирование с наименьшим влиянием на ход игры.
6.7.2. Игроки, чьи маркеры в ходе игры показали скорость меньше 300 фпс продолжают игру без удаления или штрафа.
6.7.3. Игроки с маркерами, которые на поле показали скорость от 300 до 310 фпс, будут удалены.
6.7.4. Игроки с маркерами со скоростью больше 320 фпс будут удалены, и произведется групповое удаление 2-за-1.
6.7.5. При любом случае проверки на поле, который влечет за собой штраф, судья покажет игроку результаты хронографирования.

7. Инспекция снаряжения.
7.1. Игрок обязан предоставить свое снаряжение для осмотра по первому требованию судьи.
7.2. Если игрок имеет снаряжение c нарушениями, указанными в п.п.3.1 - 3.7, будет не допущен к игре после предупреждения.
7.3. Возможно использование только сертифицированной, пейнтбольной пиротехники. ЛЦУ (лазерный целеуказатель) и тактические фонари к использованию запрещены
7.4. Предыгровая проверка маркеров.
7.4.1. Перед каждой игрой будет проводиться предыгровая проверка маркеров, соответственно каждый маркер будет отхронографирован и проверен на соответствие с правилами. Каждая команда должна явиться на хронографирование при поле не менее чем за 5 минут до начала игры по расписанию, с маркерами, готовыми к игре.
7.4.2. Для официального хронографирования используются только радар-хронографы. Необходимо иметь запасные хронографы на каждом поле для замены при поломке.
7.4.3. Судья, проводящий инспекцию снаряжения, принимает маркер и проверяет его на следующее:
- Наличие посторонних предметов в стволе, канале заряжания и фидере.
- Наличия любого изделия, детали или предмета, которые позволяют игроку изменять скорость или режим стрельбы без использования инструментов.
7.4.4. После того, как маркер проходит эту проверку, он может быть проверен на скорость, реактив, режим стрельбы и запрещенные режимы.
7.5. Процедура проверки маркера:
- Проверка на механический реактив. - Маркер будет протестирован на механический реактив с помощью шлепка или сотрясения маркера. Удерживая маркер горизонтально за заднюю часть корпуса, судья шлепнет по баллону или фидеру. Никакого контакта с спусковым крючком не должно быть. Механический реактив будет считаться найденным, если маркер выстрелит во время шлепка.
- Двойной выстрел. – Все маркеры будут проверены на «убегающий курок». Из маркера будут быстро стрелять. Судья хронографист, во время быстрой стрельбы, внезапно остановит нажатия на курок отпустив его (т.е., не оставляя его в нажатом состоянии). Любой маркер, который выстрелит дополнительно более 1-го раза после последнего нажатия на курок, с максимальной задержкой, будет признан как «двойной выстрел» и не будет допущен на поле.
- Все маркера будут отхронографированы перед выходом на поле. Максимальная допустимая скорость – 300 футов в секунду. Маркера будут протестированы с помощью выстрелов над хронографом.
- Игроки, чьи маркера не прошли проверку, будут проинформированы об этом. Время на замену оборудования может быть предоставлено за счет технического таймаута 2 минуты
- Игроки, которые не могут вовремя принести маркер на проверку, как того требуют правила, могут выйти на поле без маркера и играть.
- Игроки, прошедшие проверку, должны находиться в специально отведенной зоне рядом с хронографом. Эта зона будет находиться под надзором судьи или другого работника турнира. Игроки, которые прошли хронографирование, не могут покидать эту зону, кроме как для выхода на поле в сопровождении судьи. Игроки в этой зоне и на игровых полях не могут что-либо делать с маркером или использовать инструменты иначе, как с разрешения судьи.
- По усмотрению Старшего судьи, любой маркер может быть подвергнут более тщательной проверке.

8. Выбор респауна командами.
8.1. Жеребьевка проводиться одним из судей в присутствии капитанов обеих команд во время сбора капитанов перед началом этапа.
8.2. После определения базы игроки могут использовать скотч или свои повязки.

9. Старт (Начало игры).
9.1. Все используемое в игре оборудование игрок должен иметь при себе на момент начала игры.
9.2. За одну минуту до начала игры объявляется минутная готовность. Судья, который дает старт игре, должен убедиться, что команды готовы к старту. Потом дается команда «Снять заглушки», после которой игроки снимают заглушки со стволов (заглушки они должны держать при себе) и могут отстрелять маркеры.
9.3. В стартовой позиции игрок находится внутри поля, ствол маркера игрока должен быть уперт в баннер стартовой базы. Игрок, не касавшийся баннера базы стволом в момент начала игры, будет удален за фальстарт.
9.4. После занятия стартовых позиций главный судья последовательно объявляет (а выпускающие судьи дублируют для игроков):
- минутную готовность “Внимание, минута!”;
- 30-секундную готовность “30 секунд!” после объявления 30-секундной готовности и до начала игры всеми, кроме главного судьи соблюдается радиомолчание;
- за 10 секунд до начала игры “Разведчик в поле!” (во время промежуточных стартов в течение игры, т.е. через 4 и 8 мин после начала игры, команда «Разведчик в поле» также дается);
- по истечении 10 секунд после команды «Разведчик в поле» подается команда начала игры голосовой командой «Старт игры! Команды в поле! Старт игры!» или специальным звуковым сигналом (сиреной).

10. Остановка игры.
10.1.Игра может быть остановлена только при чрезвычайных ситуациях: травмах, опасной погоде, форс-мажоре или при физических изменениях на поле. Остановить или завершить игру может только старший судья поля.
10.2. В случае фальстарта из-за судейской ошибки или взаимонепонимания, Старший судья остановит игру и начнет ее снова.
10.3. Если сохраняется возможность возобновления игры, при остановке игры судьи фиксируют положение игроков на их позициях. После того, как события, вызвавшие остановку игры, преодолены и/или завершились, все флаги и непораженные игроки размещаются на соответствующие позиции полевыми судьями, и Старший судья возобновляет игру.
10.4. Игра останавливается по сигналу судьи «Стоп игра» («Время»).
10.5. Официальное время игры фиксируется таймером с обратным отсчетом Старшим или специально назначенным для этого полевым судьей. В случае если игра должна быть остановлена при чрезвычайной ситуации или в других случаях, Старший судья или другой судья приостанавливает отсчет времени. Игра возобновляется согласно с правилами начала игры. После рестарта игры возобновляется отсчет времени. Если возобновить игру невозможно, команды получат очки, набранные к моменту остановки игры + очки за оставшееся время при том же положении флагов, что и на момент остановки

11. Ход игры
11.1. Время матча:
Максимальное время матча: 12 мин (чистого игрового времени).
11.2. Респаун/замена и Отход:
11.2.1. Во время матча проходит 2 респауна/замены между периодами (непораженные игроки могут в любое время выходить из игры для заправки воздухом и пополнения запаса игровых шаров (гранат), возвращение игроков на игровую площадку для продолжения игры возможно в момент проведения респауна/замены через 4 и 8 минут после начала игры.
11.2.2. При респауне/замене соблюдается ограничение на полевую и ролевую численность команды.
11.2.3. Игроки при респауне/замене выстраиваются на стартовой базе (линии) к моменту начала следующего периода (4 и 8 минут с начала игры) и обязаны уйти (стартовать) в поле со стартовой базы в течении 20 секунд после сигнала начала игры (игрового периода) / завершения респауна. Игроки, не успевшие за это время войти в игру, обязаны дождаться следующего респауна (игрового периода).
11.2.4. В момент начала следующего игрового периода (завершения респауна) игроки должны хотя бы одной ногой стоять в пределах стартовой базы, иначе они будут объявлены пораженными.
11.2.5. В случае, когда в пит-зону заходит последний, пораженный игрок одной из команд, а время тайма не вышло, дается команда «15 секунд» выпускающим судьей. Игрокам противоположной команды, оставшейся на игровом поле предоставляется 15 секунд для захвата игровых флагов на поле.
По истечении 15 секунд дается команда «Отход» любые игровые действия прекращаются, игроки обязаны покинуть игровое поле, и начинается отсчет времени очередного «Респауна».
11.2.6. В случае, если стартовая база команды находится под атакой к моменту начала следующего периода (окончания респауна), подается сигнал «Отход». После сигнала вся игра останавливается (за исключением времени призовых очков водруженных флагов баз), в течении 2-минутного тайм-аута обе команды обязаны отойти на свои пит-зоны и по истечении времени тайм-аута начать игру согласно пункта 9.4. Стрельба или перемена флагов во время тайм-аута запрещены. Следующий период будет идти 2 минуты.
11.2.7. За одну игру допустимо наличие одного технического двухминутного тайм-аута. (о необходимости технического тайм-аута капитан команды сообщает выпускающему судье в неигровое время - до начала игры, когда идет отсчет перед стартом, а также в период действия команды «отход»)
11.2.8. В игре могут быть задействованы два мгновенных респауна: один разыгрывается перед началом игры, второй может быть предоставлен команде играющей в составе 5 игроков.

11.3. Взятие базы.
Взятием базы называется момент игры, когда игрок не имеющий поражений поднял (перевернул) флаг с цветом команды в верхнее положение или нажата кнопка цвета команды, после чего судья проверяют статус игрока с флагом на краску, если в результате такой проверки игрок с флагом оказывается «не пораженным», то водружение флага засчитывается. Если в результате такой проверки игрок оказывается пораженным или его маркер превышает скорость 300 фпс и/или имеет запрещенный режим стрельбы, ему присуждается штраф и судья немедленно меняет положение флага на первоначальное.

12. Завершение игры:
По истечению игрового времени игра завершается командой старшего судьи поля «Конец игры!». Непораженные игроки обязаны прибыть к ближайшему полевому судье для послеигровой проверки. Игроки и снаряжение, могут быть проверены и после команды «Конец игры!», но до подписания игрового протокола.
Игра заканчивается:
- через 12 минут после стартового сигнала (по истечении чистого игрового времени);
- в случае поражения всех игроков одной из команд и захвата всех баз в последнем периоде (см. п.11.2.5). При этом команда «15 секунд» дается в случае, если позволяет оставшееся время до окончания третьего периода;
- в случае добровольного признания поражения одной из команд. Капитан команды может признать поражение в любой момент, уведомив судей
В двух последних случаях команде-победителю начисляются все оставшиеся очки (за разницу оставшегося игрового времени).

13. Проверка игроков.
13.1. Пораженные игроки должны находиться в «зонах пораженных» до следующего респауна, а также после сигнала «Конец игры!», дожидаясь непосредственного разрешения от судей покинуть зоны.
13.2. По окончании игры все непораженные игроки обязаны явиться для осмотра к ближайшему полевому судье. Игрокам разрешается отключать фидера, но не маркеры. Судьи обязаны проверить игроков на наличие поражений (краски) и в случае обнаружения, сообщить о них Старшему судье для начисления штрафных очков. Игроки, не явившиеся на такую проверку, будут засчитаны, как пораженные.
13.2. Игроки не могут возвращаться на поле без разрешения судьи.

14. Результат игры.
14.1. Результатом игры является начисление призовых очков каждой команде.
14.2. Призовые очки начисляются следующим образом:
- по 1 очку за минуту удержания нейтральной базы;
- по 1 очку за минуту удержания своей домашней базы;
- по 3 очка за минуту удержания домашней базы противника;
- 20 очков за первый захват базы противника.
- по 1 очку за каждую минуту удержания центральной базы.

14.3. За каждый этап команда-участница получает очки в зависимости от занятого места и количества команд-участниц.
Формула подсчета рейтинга:
R= (позиция команды/ число команд)
[(1-R) x 200]+5=очки

14.4. В случае набора командами равного количества очков в соревнованиях для прохождения в следующий круг, если равенство не нарушено в порядке убывания значимости:
- по наибольшему числу выигранных игр раунда (в порядке убывания значимости финального,1/2, 1/4, отборочного)
- по наименьшему числу поражений в играх раунда (в порядке убывания значимости финального,1/2, 1/4, отборочного)
- учитывается результат личной встречи;
- по месту (рейтингу) занимаемому командой на предыдущем этапе соревнований
- при абсолютном равенстве всех указанных показателях первенство определяется в 5-минутной дуэли капитанов 1 на 1 на поле с центральной базой флага.

15. Неявка.
В случае неявки команды (или в составе команды менее 5 игроков) на игру команде соперника присуждается максимальное количество призовых очков.
Аватара пользователя
dmz
Капитан тактического состава
Сообщения: 3351
Зарегистрирован: 20 сен 2012, 12:11

Re: Правила ЛКП 2020

Сообщение dmz »

Полные правила сезона 2020 часть 2
| +
Раздел IV
Ответственность игроков

16. Ответственность игроков.
16.1. Игроки ответственны за признание себя пораженными.
16.2. Получив поражение, игрок обязан немедленно прекратить игру и объявить себя пораженным. В противном случае это считается продолжением игры в пораженном состоянии.
16.3. Если игрок получает поражение и не может проверить наличие краски самостоятельно в определенных местах (например, на маске, шее, спине или харнесе) он должен немедленно остановить игру и попросить судью проверить его. В противном случае это считается продолжением игры в пораженном состоянии.
16.4. Игрок в движении, ощутивший попадание шара, может продолжать движение до ближайшего укрытия между ним и соперником, исключая укрытие соперника. В ином случае, игрок должен немедленно изменить направление движения и остановиться за ближайшим укрытием. После занятия укрытия игрок обязан проверить себя на попадания. Стрельба, разговоры или задержка проверки и задержка объявления себя пораженным, если в наличии поражение, будет считаться продолжением игры в пораженном состоянии.
16.5. Игроки с попаданием в легко контролируемую зону, не имеют права требовать проведения проверки на краску. Подобное требование будет расценено как игра в пораженном состоянии.

17. Понятие “пораженный” игрок.
17.1. Определение “пораженного” игрока.
Решение о поражении принимаются игроком и судьями поля. Игрок считается поражённым, если на нём есть пятно краски. Поражение может произойти в результате попадания шара, выпущенного активными игроками команды противника или собственной команды, в игрока или в любой предмет из его снаряжения и следующего за этим раскола шара, в результате которого остаётся пятно краски. Если судья не видит самого выстрела (попадания и раскола шара), произведённого игроком команды противника или собственной команды игрока, и последующего раскола шара на игроке или любом предмете из его снаряжения, но на снаряжении игрока есть пятно краски, то игрок выводится из игры. Для того чтобы поражение было засчитано, пятно краски должно быть размером площадью с 2-х рублевую монету. Если судье был виден момент попадания и раскола шара, игрок считается пораженным при наличии сколь угодно малого количества краски.
Поражение гранатой - игрок считается пораженным, если он находился в помещении размерами до 5*5 метров, в котором разорвалась пейнтбольная граната; либо если игрок находился на открытом пространстве в 2х метрах прямой видимости (в радиусе 2 метров) от места разрыва гранаты (если граната разорвалась перед укрытием, за которым находится игрок – игрок считается не пораженным.

Другие случаи признания игрока пораженным:
- если игрок или любая часть его тела касается ограничительной линии или выходит за неё (независимо от того, сдвинута ограничительная лента или нет). Касание задней линии или заступ за неё игроком, несущим флаг, во время захвата или заноса флага в границах стартовой базы не считается выходом за пределы поля;
- игрок повторно отказывается от судейской проверки, неправомерно требует осуществить пейнт-чек (проверка на краску);
- имитация игроком поражения. Игрок, имитирующий поражение, предпринимает действия, которые заставляют членов команды соперника небезосновательно поверить, что он находится вне игры.
- игрок играет без повязки,
- неправильный старт. Ствол маркера игрока не касается стартовой базы в начале игры. Так же пораженным считается игрок, который на момент завершения респауна хотя бы одной ногой не стоит в пределах стартовой базы;
- оборудование игрока оставлено без присмотра. Игрок оставляет оборудование (маркер, баллон, маска, джерси, штаны и обувь) на территории поля на расстояние более чем в 2 метра от себя, за исключением случаев, когда игрок и упомянутые предметы находятся за одним укрытием (сюда не включаются шомпола, тряпка или использованные (пустые) тубы, выпавшие в ходе перемещения игрока, лоудеры (фидеры), харнесы с тубами);
- игрок находится на поле без маски, игрок снял маску без разрешения или не под наблюдением судьи;
- скорость маркера превышает 300 футов в секунду (при скорости свыше 311 фпс это приводит так же к удалению «один за одного», при скорости свыше 320 фпс – к удалению «два за одного»);
- игрок замечен при попытке изменить настройки маркера во время игры, если у него на поле обнаружен инструмент или другое запрещенное оборудование или если он производит с маркером какие-либо иные действия, кроме стрельбы. Игроки, использующие электронные маркеры, обязаны запрашивать разрешения судьи на использование каких-либо кнопок на маркере во время игры, в т.ч. и на выключение маркера, иначе они будут считаться пораженными. Данное требование не распространяется на управление не интегрированным в маркер игровым таймером и фидером.
- стрельба в пораженного игрока с намерением причинить ему вред или напугать;
- излишняя стрельба, что означает стрельбу в противника больше, чем это необходимо для четкого поражения;
- стрельба в судей;
- использование проверки на краску с целью избежать проверки себя или товарища по команде, или для обнаружения позиции противника;
- словесное оскорбление судей, игроков или зрителей (это приводит так же к удалению «один за одного»);
- намеренный и агрессивный физический контакт (это приводит так же к удалению «один за одного»);
- нарушение других правил безопасности или неспортивное поведение;
- в результате группового удаления, наложенного на команду в качестве наказания в соответствии с п.24;
- изменение игроком конфигурации поля во время игры в своих целях (так же влечет за собой дисквалификацию игрока на время проведения турнира)

17.2. Игрок не определяется “пораженным” если судья установил, что:
- игрок прислонился к окрашенной поверхности или раздавил частью снаряжения, лежащий шарик;
- попадание было произведено поражённым игроком. Если два игрока из противоборствующих команд поражаются одновременно, или если судья не может установить, кто из игроков был поражён первым, из игры выводятся оба игрока;
- пейнтбольный шар попал в игрока или любой предмет из его снаряжения, но не раскололся;
- пятно краски появилось в результате попадания шара в другой предмет, а не в игрока или любой предмет из его снаряжения (Если шар разбился о другой объект и затем забрызгал игрока или любой надетый или переносимый игроком предмет).
Игроки на свой страх и риск могут продолжать игру, пока судья не сотрёт пятно.

17.3. Действия “пораженного игрока”.
17.3.1. Игрок в движении, получивший поражение в легко контролируемые части, должен немедленно прекратить движение на противника и остановится, иначе это будет расцениваться как игра в пораженном состоянии.
17.3.2. “Пораженный” игрок должен поднять руку и/или маркер вверх выше уровня плеч (головы), а свободную руку положить на затылок.
17.3.2. “Пораженный” игрок обязан, немедленно молча, без подачи каких-либо сигналов и действий в отношении игроков, судей или зрителей покинуть поле кратчайшим путем, или по указанию судьи, надеть заглушку на ствол маркера и проследовать в “зону пораженных игроков”. Допустимо лишь однократное обозначение себя пораженным.
Настойчивое обозначение себя пораженным с целью дать знать своим товарищам по команде, или указание местонахождения игроков противника, а также подача любых других вербальных сигналов считается продолжением игры в пораженном состоянии.
17.3.3. “Пораженный” игрок должен находиться в “зоне пораженных игроков” до разрешения судьи покинуть её.
17.3.4. Игрок с поражением в места, находящиеся вне поля его зрения, должен тут же обратиться к члену своей команды, который может легко проверить наличие поражения. Член команды, к которому обращается игрок, должен незамедлительно отреагировать, и если поражение признаётся, то игрок должен прекратить стрелять, объявить «поражение» и покинуть поле. Если игрок, имея «поражение», не обращается к члену команды, то это равносильно неправомерному продолжению игры. Если поблизости нет никого из команды, к кому можно было бы обратиться, игрок должен попросить судью на поле осуществить пейнт-чек. Если в этом случае игрок не обращается к судье на поле, это означает, что игрок неправомерно продолжает играть после «поражения».

18. Проверка на поражение (пейнт-чек).
18.1. Судья может провести проверку на поражение (пейнт-чек) во время игры в отношении любого игрока.
- Проверку на краску проводят судьи для определения, разбился ли шарик и получил ли игрок поражение.
- Проверка на краску выполняется судьей в случае, если судья увидел попадание в игрока, или если предполагаемое место поражения скрыто от его прямого обзора, или по требованию другого судьи.
- Судьи могут, но не обязаны провести проверку по требованию игрока.
- Судьи должны проводить проверку на краску минимально создавая помех игроку в отношении которого осуществляется проверка.
18. 2. Решение о результатах проверки судья подает голосом:
- «ИГРОК ПОРАЖЕН», «АУТ»
- «ИГРОК В ИГРЕ»
или специальными жестами согласно пункта 25.2.

19. Права и обязанности игроков в ходе игры.
19.1. Во время игры игрок имеет право:
- «поражать» игроков противоположной команды посредством стрельбы из маркера или гранатами;
- производить взятие и водружение флага (захват баз);
- использовать запасные шары для дальнейшей стрельбы;
- передавать тубы с запасными шарами, гранаты, дымы не «пораженным» игрокам своей команды;
- передавать информацию игрокам своей команды голосом или жестами;
- признавать себя «пораженным игроком»;
- прочищать ствол, используя при желании шомпол;
19.2. Во время игры игрок обязан:
- строго следовать правилам определения “пораженного игрока”;
- находится в «зоне пораженных игроков» молча и без подачи каких-либо сигналов и действий в отношении игроков, судей и зрителей;
- покидать “зону пораженных игроков” только после разрешения судьи;
- беспрекословно подчиняться требованиям судей;
- незамедлительно признавать себя «пораженным» в соответствии с п.18.
19.3. Во время игры игроку запрещается:
- стрелять в судей, зрителей, «пораженных» игроков;
- снимать защитную маску;
- вступать в агрессивный физический контакт с судьями и игроками;
- в ходе игры стирать краску самостоятельно с себя или других игроков;
- использование брани (нецензурной особенно) и угроз в отношении игроков, судей и зрителей;
- использовать «пораженных» игроков, а также судей в качестве укрытия;
- использовать тактику «паравозик», перемещение группы игроков укрываясь (как щитом) одним из игроков команды;

19.4. Сознательное пейнтбольное поведение. Организаторы турнира ЛКП призывают всех игроков, участвующих в турнире, ответственно относиться к пейнтбольному спорту. Игроки должны вставлять заглушки и зачехлять маркер, когда находятся вне игрового поля или зоны игроков. Игроки не должны использовать маркер вне игрового поля, а также в отелях и общественных местах. Разговаривая с людьми, игроки должны хорошо, уважительно отзываться о пейнтболе. Игроки должны уважать и соблюдать местные законы.

19.5. Недостойное, опасное или наносящее ущерб поведение.
Команды и игроки, принимающие участие в соревнованиях не должны осуществлять действия, которые могут каким-либо образом испортить репутацию организатора или спонсора турнира. Во время проведения турнира игроки не должны: разряжать маркеры вне игровой зоны; беспокоить кого-либо или угрожать кому-либо (в том числе зрителям и обслуживающему персоналу); провоцировать потасовки или другие формы насилия; носить или показывать неприличные изображения, слова, эмблемы; намеренно наносить ущерб или разрушать частную собственность (в том числе отели); участвовать в любых других криминальных, опасных или наносящих ущерб действиях, которые могут представить пейнтбол в негативном свете.

20. Неправомерное продолжение игры.
Игрок неправомерно продолжает игру, если после поражения он (список не ограничивается данными пунктами):
- продолжает стрелять или каким-то образом оказывать сопротивление;
- продолжает передвижение, кроме тех случаев, когда игрок покидает поле по указанию судьи;
- разговаривает с судьёй или с игроками своей команды или команды противника, или подаёт им знаки, кроме тех случаев, когда игрок однократно произносит «поражение», или «аут», признавая свое поражение;
Комментарий: (Команду «АУТ» игрок не может применять к другим игрокам. В случае применения этой команды игроком, этот игрок признается пораженным.)
- мешает действиям игроков команды противника или судьи;
- мешает судье осуществить пейнт-чек;
- разряжает маркер или спускает воздух, или предоставляет игрокам своей команды пейнтбольные шары или снаряжение.
- затирается. Затирание определяется как активное сознательное удаление игроком пятна краски, чтобы избежать вывода из игры.

Раздел V.
Послеигровые мероприятия.
21.2. Спорные ситуации.
21.2.1. Все спорные ситуации решаются старшим судьей поля только с капитанами команд.
21.2.2. Для восстановления ситуации, заявленной как “спорная”, капитан команды может с разрешения старшего судьи пригласить игрока, заявляющего о данной ситуации.
21.2.3. Старший судья обязан пригласить для консультации судью, который находился в непосредственной близости от места возникновения данной ситуации.
21.2.5. Отказ капитана от подписи протокола не является основанием для старшего (главного) судьи о не утверждении протокола.

22. Послеигровое хронографирование.
22.1. Процедура послеигрового хронографирования происходит в соответствии с п.6 выборочно у 2-3-х игроков каждой команды.
22.2. В случае превышения скорости, выявления запрещенных режимов стрельбы команде начисляются штрафные очки.

23. Штрафные санкции.
23.1.Судьи делают устное предупреждение за следующие нарушения:
- Первое невыполнение требования “закрыть ствол заглушкой”
- первое злоупотребление использованием проверки на краску;
- первое неподчинение командам судьи;
- первое невыполнение жеста пораженного игрока – рука на голове.
- выход из зоны пораженных до разрешения судьи;

23.2. Удаление не пораженного игрока из игры происходит при:
- уклонение от проверки на краску.
- повторное (в одной игре) злоупотребление использованием проверки на краску;
- выход за границу поля или ее смещение;
- имитация действий пораженного игрока;
- если при старте кончик ствола не касается стартового баннера, либо в момент начала следующего игрового периода (завершения респауна) игрок хотя бы одной ногой не стоит в пределах стартовой базы;
- нахождение без маски в специально предназначенных для этого местах;
- использование на поле маркера, со скоростью стрельбы в интервале 300-310 фпс;
- управление кнопками или переключателями маркера с электронной платой без разрешения на то судьи, а также любые манипуляции с маркером на поле для изменения скорости полета шарика (либо см. п. 23.3. – решение принимается на усмотрение судьи);
- наличии у игрока на поле любого инструмента;
- излишнюю стрельбу (овершутинг);
- неспортивное поведение;
- второе предупреждение за выход из зоны пораженных до разрешения судьи;
- умышленное изменение конфигурации поля.
- употребление судейских команд «АУТ» в адрес других игроков.
- использование дополнительного оборудования, не прошедшего пред игровое хронографирование.

23.3. Удаление «один за одного» (выбывает игрок, нарушивший правило, и дополнительно один игрок его команды) происходит при:
- продолжении игры при получении “очевидного” поражения;
- использование на поле маркера, со скоростью стрельбы в интервале 311- 320 фпс;
- повторном выходе на поле после объявления игрока пораженным;
- вмешательстве в игру товарищей по команде, не участвующих в игре;
- попытке контакта (общения) с игроками после выбывания из игры;
- повторный отказ подчиниться требованиям судьи;
- провоцировании драки или иного агрессивного физического контакта (другие штрафы могут налагаться дополнительно);
- продолжении игры с неявным поражением, о котором стало известно игроку;
- прохождении проверки в конце игры, как живого игрока, с очевидным поражением;
- первое предупреждение при использовании игроком ненормативной лексики в сторону соперников, судей или зрителей.

23.4. Удаление «два за одного» (выбывает игрок, нарушивший правила, и дополнительно два игрока его команды) происходит при:
- игре в пораженном состоянии, которая существенно повлияла на ход игры и дала команде нарушителя заметное преимущество;
- использовании на поле маркера, со скоростью стрельбы больше 320фпс

- при стирании следа от маркирующего шарика.
- выходе на поле после поражения с целью вмешаться в игру без указания судьи.

23.5. Дополнительные штрафы
23.5.2. Если игрок, совершает действия, влекущие наложение штрафа «один за …», а живых игроков на поле недостаточно или нет, на команду накладывается штраф в размере 5 очков за каждого недостающего игрока. (Пример: из-за действия игрока команда получает штраф два за одного, но на поле есть только один игрок. Для реализации штрафа недостает двух игроков, значит команда получит 5*2=10 очков штрафа.)
23.5.3. Подсказка игроку из зоны пораженных влечет наложение штрафа «-20 очков».
23.5.4. Самовольное покидание зоны пораженных игроков, а также нахождение игроков других команд в пит-зоне влечет наложение штрафа «-5 очков».

23.6.Вмешательство в игру.
23.6.1.Зрителям разрешается наблюдать за игрой и за передвижением на поле, но они не могут:
- давать указания игрокам на поле (-10 очков);
- комментировать ход игры слышимым на поле образом (-10 очков);
- или любым другим способом влиять на игру (-10 очков);
23.6.2.За каждую попытку влиять на игру или сообщить что-либо на поле со стороны запасных игроков или персонала играющей команды, будет накладываться наказание, как за игру в пораженном состоянии (т.е. удалении как минимум одного игрока с поля).

23.7. Дисквалификация на текущий этап.
23.7.1. Решение о дисквалификации игрока принимается старшим судьей в случае:
- повторное неиспользование заглушки в зоне обеспечения;
- неподчинение требованиям судьи;
- провоцирование агрессивного физического контакта (драки);
- намеренную стрельбу из зоны пораженных или из-за границ поля;
- намеренную стрельбу в судей, в пораженных игроков с намерением нанести травму (или запугать);
- бросание на землю маркера и/или воздушной системы;
- второе предупреждение за нахождение без маски в зонах, где разрешено находиться с незачехленными маркерами, включая, но не ограничиваясь:
- полями,
- зоной хронографирования,
- пристрелкой.
23.7.2. Просьбу о дисквалификации может подать любой судья поля.


Раздел VI.
Судьи и порядок судейства.

24.Судейская бригада.
24.1.Состав судейской бригады.
24.1.1. Для проведения соревнований создается судейская бригада в следующем составе (на каждое поле): старший судья поля, судьи в поле (не менее 7 полевых (из них 2-х выпускающих).
24.1.2. Судейская форма - джерси в черно-белую или красно-белую вертикальную полоску, игровые брюки и защитная маска, допускается размещение на судейской форме логотипов спонсоров и организаторов соревнований.
24.1.3. Все судьи должны знать правила и регламент соревнований (все судьи обязаны пройти очно (заочно-дистанционно) квалификационные курсы БСС) и должны прилагать все усилия для выполнения ими обязанностей судей. Все судьи должны выполнять свои обязанности и принимать решения беспристрастно. Если судья будет замечен в пристрастии в своих действиях за или против любой команды, он будет удален из списка судящей команды до конца турнира. Все сведения по подобным инцидентам также будут переданы Главному судье соревнований и для разбора во Всероссийскую Судейскую коллегию.
24.1.4. Судьи не предоставляют командам никакой информации во время игры, за исключением информации, относящейся к безопасности, предупреждениям и объявлению пораженных игроков.
24.1.5. Судьи не должны действием или бездействием раскрывать, или обозначать положение или действия игроков в ходе игры. Судьи не должны влиять на развитие игры. Осмотр игроков должен осуществляться преимущественно визуально.
24.1.6. Все судейские решения на поле должны быть утверждены Старшим судьей поля. Все судейские решения и утверждения, сделанные или одобренные Старшим судьей поля, являются окончательными и не являются предметом для последующих просмотров и не могут быть изменены.

24.2. Судейские жесты:
24.2.1. «Пораженный игрок» - судья обозначает поражение игрока, положив одну руку себе на голову, второй указывая на пораженного игрока. Затем судья забирает у него повязку (если таковая имеется). Судья не может вернуть игрока в игру после обозначения его пораженным с помощью жеста рукой.
24.2.2. «Игрок в игре» - судья обозначает, что игрок чист от любых пятен и не поражен, вращая над головой рукой или полотенцем.
24.2.3. «Групповое удаление» – судья сначала указывает пораженным игрока-нарушителя. Затем он подает сигнал группового удаления, попеременно двигая вверх и вниз выставленные перед собой вертикально руки со сжатыми кулаками, перед каждым игроком, на которого наложено групповое удаление. Судья также кричит об удалении вслух.
24.2.4. Выпускающий судья в период, пока респаун открыт, обязан визуально обозначать и возможность выхода игроков на поле (в момент периодов).

Правило 25. Изменения правил.
В исключительных случаях организатор турнира может изменить одно или несколько правил на время турнира. Такие изменения могут вводиться, только если их невозможно избежать. Организаторы обязаны получить согласие Главного судьи соревнований и довести причины и сущность изменений до команд не позднее, чем на совещании капитанов. Если непреодолимые причины для изменения правил возникают в ходе турнира, немедленно проводится собрание капитанов. До окончания такого совещания игры приостанавливаются.
Ответить